十个
甚至更多。
肯定有
会问:
“我都当舰长了,为什么还要天天自己下去?”
“缺粮食,派个
不就行了吗?”
当然可以。
这也是我希望游戏允许玩家做的事
。
玩家受伤了。
累了。
或者单纯不想亲自执行一个任务。
可以打开
员界面。
选择一个伙伴。
给他枪。
给他弹药。
给他药。
然后:
【派遣】
但是——
派出去,不代表一定能回来。
我不希望这是一个点一下按钮,十分钟以后自动出现:
【粮食+50】
的挂机系统。
你派出去的是一个
。
这个
有没有接受过战斗训练?
枪法怎么样?
身体怎么样?
有没有受伤?
你给了他什么装备?
任务区域在哪里?
当地有哪些势力?
最近有没有发生空间异常?
这些都会影响任务。
一个接受过正规军事训练的伙伴,去废弃村庄寻找粮食,也许只是:
【低风险】
换成一个从来没有摸过枪的普通
——
可能立刻变成:
【高风险】
甚至:
【极高风险】
然后玩家按下:
【确认派遣】
这个
真的会离开基洛夫。
接下来发生什么——
谁也不知道。
他可能平安回来。
可能受伤。
可能东西被抢。
可能失联。
可能被某个派系抓走。
甚至——
可能再也回不来。
而且我不希望游戏马上告诉玩家答案。
任务预计六小时。
六小时过去。
没有回来。
八小时。
还是没有。
最后
员界面只剩下:
【状态:失联】
然后出现新的任务:
【寻找失踪
员】
这个时候才真正
到玩家选择。
去不去?
那个
可能只是一个普通船员。
也可能是你培养了几十个小时的伙伴。
可能是朋友。
可能是恋
。
甚至——
可能是家
。
?
小说里,我也准备专门写一段这样的剧
。
有一段时间。发布?╒地★址╗页w\wW.4v?4v4v.us
主角连续执行了太多任务。
他真的撑不住了。
偏偏基洛夫又缺粮。
养母看着他那个样子,最后说:
“你睡吧。”
“我去。”
她觉得无非就是出去找点吃的。
又不是去打仗。
于是她离开基洛夫。
然后——
没有回来。
主角等了一天。
又等了一天。
最后等来的不是粮食。
而是她被
抓走的消息。
于是一个原本普普通通的:
【收集粮食】
最后变成了一整条:
【营救养母】
主角为了把她弄回来,跑很多地方。
找很多
。
欠下
。
甚至不得不跟一些自己原本根本不想打
道的势力合作。
最后才把她救回来。
这也是为什么小说里的主角后来很多危险任务依然喜欢自己去。
不是因为他当了舰长以后还特别喜欢亲自捡垃圾。
而是因为——
他是船上最适合
这些事
的
之一。
主角本身接受过良好的军事训练。
会使用武器。
知道怎么观察危险。
知道什么时候应该继续。
也知道什么时候应该跑。
最重要的是:
如果一定有
需要承担风险。
他很多时候宁愿是自己。
?
当然。lt#xsdz?com?com
随着基洛夫继续发展,玩家也可以真正建立自己的探索队。
训练
员。
培养侦察员。
安排医疗
员。
配备护卫。
购买
报。
派无
机提前侦察。
甚至让基洛夫在附近提供支援。
于是最开始简单的:
【派遣
员寻找粮食】
会慢慢成长成一套真正的远征系统。
但是无论发展到什么程度。
有一句话不会改变:
任务可以失败。
装备可以丢。
也会死。
所以有一天,当玩家看见:
【预计死亡风险:27%】
真正的问题已经不是:
“这个任务值不值得做?”
而是:
“我愿意派谁去承担这27%?”
?
五、搜、打、撤
而我同样喜欢搜打撤。
我喜欢背着一身自己舍不得丢的装备进
危险区域。
一栋楼。
一个房间。
一个柜子。
继续往里面搜。
然后远处突然响起枪声。
问题来了:
还贪不贪?
前面那栋楼也许还有好东西。
但是背包已经快满了。
医疗用品用了一半。
弹匣只剩两个。
继续进去,可能一夜
富。
也可能什么都带不回来。
于是我开始想:
如果把这些东西全部揉在一起呢?
开放世界。
伙伴。
家庭。
派系。
生存。
搜打撤。
基地建设。
如果玩家找到一台发电机——
家里真的亮灯了呢?
如果玩家找到一台发动机——
基地真的可以飞得更远呢?
如果玩家拖回来一门炮——
下一次遇到敌
的时候,它真的会在玩家
顶开火呢?
